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Pour : 2 à 4 joueurs

Le Casino est un jeu captivant de cartes qui requiert à la fois stratégie et chance, utilisant un paquet standard sans jokers. L'objectif principal de ce jeu est de dérober des cartes de la table en se servant des cartes détenues en main par chaque joueur. La compétition s'intensifie à chaque tour, et les décisions doivent être prises avec soin pour maximiser les opportunités de capture tout en anticipant les mouvements des autres joueurs.

Distribution des cartes

Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit 4 cartes (appelées une 'Main'), et 4 cartes sont déposées face visible sur la table. Traditionnellement, deux cartes sont distribuées simultanément à chaque joueur, et deux cartes sont également posées sur la table, cela se répète jusqu'à épuisement du paquet de cartes, créant une tension croissante dans le jeu à chaque distribution.

Déroulement du jeu

Le joueur situé à gauche du 'donneur' entame la première manche en jouant une carte de sa 'main', choisissant astucieusement parmi les cartes à sa disposition, tout en décidant d'exécuter une ou plusieurs des actions suivantes :

  • Jouer : Placer une carte de votre main sur la table, révélant ainsi votre stratégie à vos adversaires.
  • Associer : Toute carte jouée peut être utilisée pour capturer une ou plusieurs cartes de la table ayant la même valeur, une manœuvre tactique qui peut changer le cours du jeu.
  • Combiner : L'association peut aller plus loin, permettant de prendre deux ou plusieurs cartes dont la somme des valeurs équivaut à la carte jouée, offrant ainsi un jeu menaçant aux autres.
  • Construire : Les joueurs peuvent également assembler des cartes suivant des règles spécifiques (voir : Construction), créant des opportunités de capture pour le tour suivant.

Un joueur ne peut réaliser que deux des actions énoncées lorsqu’il associe et combine, ce qui exige un choix stratégique lorsqu’il s'agit de prendre des cartes de valeur variée.

Capturer des points

Les cartes récoltées à travers les associations ou les combinaisons forment une pile de points pour le joueur. Ces points sont gardés face cachée, préservant ainsi un mystère stratégique jusqu'à la fin de la partie. NE DOIT PAS être tentée la capture de points si le joueur choisit une autre action, ajoutant un élément de prise de risque au jeu.

Si un joueur réussit à capturer toutes les cartes présentes sur la table lors d'un unique tour, on parle d’un ‘coup parfait’, récompensé par un point à la fin du jeu. Ce 'coup parfait' doit être indiqué en retournant une carte dans sa pile de points, signalant ainsi une victoire éclatante.

Les joueurs poursuivent leurs actions en tournant jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de cartes en main, moment où chacun reçoit 4 nouvelles cartes, entamant ainsi une nouvelle 'main', continuant ce processus jusqu'à ce que le paquet soit totalement épuisé. C'est alors que les points sont comptés, révélant le vainqueur. Le donneur annonce la dernière 'main' par l’expression “dernière carte”, chargeant l'atmosphère d'une excitation palpable.

Valeurs des cartes

Les cartes sont attribuées avec des valeurs spécifiques, bien que certaines cartes aient des valeurs duales, ajoutant une couche de complexité :

  • 10 de carreau (Grand casino) a la valeur de 10 ou 16, un atout puissant lorsqu'il est joué correctement.
  • 2 de pique (Petit casino) a une valeur de 2 ou 15, pouvant déclencher des captures stratégiques.
  • Les as, majestueux, peuvent valoir 1 ou 14, un choix privilégié pour les joueurs avisés.
  • 5 de pique, un joker inattendu, permet de capturer la table entière, ajoutant une dynamique palpitante à chaque tour.
Construction :

La construction est une méthode astucieuse pour sécuriser des cartes sur la table pour des tours futurs. Pour construire, un joueur doit placer une carte sur une autre carte sur la table, respectant la condition que la somme des deux cartes soit égale à la valeur d'une carte détenue en main.

Construire :

Par exemple, un joueur peut poser un 2 sur un 7, expliquant son geste par “construire neuf” s’il détient également un neuf dans sa 'main'. Ces cartes deviennent interconnectées, ne pouvant plus être séparées, et doivent être traitées comme une unité, prête à être capturée lors du prochain tour du joueur, sauf si un autre joueur les prend avant.

Construire 'davantage' :

Un adversaire, avisé, peut interrompre cette construction en augmentant sa valeur. Par exemple, une construction de 9 peut être poussée à 10 avec un as, si le joueur ayant construit possède la carte 10 en main, ouvrant ainsi la porte à des manœuvres de jeu délibérées. Le joueur ayant initié la construction peut également continuer à bâtir, tant qu'il a les cartes requises en main.

Comptabilisation des points

Une fois que toutes les cartes du paquet ont trouvé preneur, un décompte des points est effectué pour chaque joueur, permettant de révéler le gagnant. Les points sont attribués de la manière suivante :

  • 2 points pour le joueur ayant le plus grand nombre de piques.
  • 1 point pour le joueur ayant le plus grand nombre de cartes totalisées.
  • 2 points paraître pour le 10 de carreau, une belle pièce de collection.
  • 1 point pour le 2 de pique, souvent sous-estimé.
  • 1 point pour chaque as resté dans la poche du joueur.
  • 1 point pour le dernier coup (la ‘dernière carte’), marquant souvent un tournant décisif.
  • 1 point pour chaque ‘coup parfait’ réussi tout au long de la partie.

En cas d'égalité, pour le plus grand nombre de cartes ou de piques, aucun point ne sera attribué, ajoutant ainsi une tension supplémentaire. En somme, un maximum de 11 points est envisageable, sans comptabiliser les périphéries des 'coups parfaits'.

Qui gagne ?

Le jeu peut se jouer sur plusieurs manches jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 21 points, cette barre symbolique lui permettant de triompher et de s'ériger en tant que maître du Casino. Les applaudissements retentissent, et la fierté du gagnant illumine la table.