Pour : 2-4 joueurs
Casino Kortspil est un jeu de cartes passionnant où l'on utilise un jeu de cartes standard sans jokers. Le but du jeu est de capturer des cartes de la table en les faisant correspondre avec celles de votre main. En jouant avec des amis ou des membres de la famille, vous plongerez dans un univers stratégique où chaque carte est un choix à réfléchir.
Distribution des Cartes
Au début de chaque tour, chaque joueur reçoit 4 cartes (une ‘main’), et 4 cartes sont placées sur la table, face visible. Traditionnellement, deux cartes sont distribuées à chaque joueur à la fois, puis deux cartes sont placées sur la table, ce qui se répète jusqu'à épuisement du paquet. Ce processus crée une atmosphère de suspense, car chaque carte distribuée peut changer la dynamique du jeu.
Déroulement du Jeu
Le joueur assis à gauche du donneur commence le premier tour en jouant une carte de sa ‘main’ et effectue (ou plusieurs) des actions suivantes :
- Jouer une carte: Déposer une de ses cartes sur la table, face visible, en offrant une opportunité aux autres de réagir.
- Correspondance: Toute carte peut être utilisée pour capturer une ou plusieurs cartes de valeur identique sur la table, rendant chaque tour crucial.
- Combinaison: Toute carte peut être utilisée pour capturer deux ou plusieurs cartes dont la somme des valeurs est égale à la valeur de la carte jouée. Il est ainsi possible de rassembler des cartes stratégiquement, comme un joueur capturant une carte de 3 et une de 6 avec un 9, ou un 2, un 4 et un 4 avec un 10.
- Construire: Les cartes peuvent être assemblées de deux manières, ajoutant une dimension tactique à chaque mouvement (voir : Construction).
Un joueur ne peut effectuer que deux des actions ci-dessus lors d'une Correspondance et Combinaison simultanément; par exemple, un joueur peut prendre un 3 et un 4, plus un 7 avec un 7 de sa main, maximisant ainsi ses gains.
Capturer des Cartes
Les cartes que l'on collecte par correspondance ou combinaison constituent les "captures" du joueur, qui sont empilées face cachée, secrètement constituant le score du joueur. Un joueur DOIT capturer si possible, mais il peut choisir de jouer une carte sur la table ou de construire s'il ne souhaite pas capturer, ajoutant ainsi de la profondeur stratégique à ses décisions. Quand un joueur capture toutes les cartes sur la table, c’est une "capture totale", lui rapportant 1 point à la fin. Ce moment de victoire et de célébration doit être souligné par le joueur qui fait ensuite retourner une carte de son amassement de captures pour signifier cette gloire.
Les joueurs continuent à jouer une carte jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de cartes en main, moment auquel chacun reçoit 4 nouvelles cartes du paquet et le prochain tour commence par le joueur suivant. Cette rotation ajoute un niveau de pression et d'anticipation jusqu'à ce que le paquet soit épuisé, après quoi les points sont comptés. Le dernier tour doit être marqué par le donneur en annonçant “dernier tour”. Le joueur qui fait la dernière capture reçoit les restes des cartes sur la table, et cela constitue le “dernier”.
Valeurs des Cartes
Les cartes ont la valeur qui leur est assignée, avec quelques exceptions où certaines cartes ont deux valeurs, ce qui rend ce jeu encore plus intrigant :
- 10 de carreau (Grande casino) vaut 10 ou 16, une double valeur telle une carte maîtresse.
- 2 de trèfle (Petit casino) vaut 2 ou 15, jouant sur la stratégie à long terme.
- Les As valent 1 ou 14, la flexibilité de cette carte peut changer le cours du jeu.
- 5 de trèfle capture toutes les cartes de la table, un coup puissant capable de renverser une partie.
Construction:
Construire est une méthode pour essayer de sécuriser les cartes sur la table jusqu'à ce que ce soit à nouveau son tour. On construit en posant une carte sur une carte sur la table, si la somme des deux cartes est égale à la valeur d'une carte que le joueur détient, créant ainsi une stratégie durable.
Construction :
Par exemple, un joueur peut poser un 2 sur un 7 sur la table et déclarer “construire neuf”, à condition qu'il possède un neuf en main. Ces deux cartes ne doivent plus être séparées et doivent être considérées comme un neuf unique, pouvant être capturées par le joueur au tour suivant, si aucun joueur adverse ne les prend d'abord ou ne construit dessus. Ce mécanisme de construction est crucial pour sécuriser une victoire.
Construire “plus” :
Un joueur adverse peut également capturer les cartes construites en augmentant la valeur. Par exemple, une construction de 9 peut être augmentée à 10 avec un As, tant que le joueur qui construit a un 10 en main. Le joueur ayant construit d'abord peut lui-même continuer à construire tant qu'il a les cartes appropriées en main, ce qui favorise des manœuvres délicates sur le plateau.
On ne peut pas construire “plus” une fois qu’une construction a été étendue “davantage”, ajoutant ainsi une dimension stratégique supplémentaire aux décisions des joueurs.
Construire “davantage” :
Si plusieurs 9 sont construits, ceux-ci doivent être empilés ensemble. Cela s'appelle construire “davantage”. Une construction peut continuer tant que l'on a assez de cartes pour former des captures et tant que le joueur peut capturer la construction avec la même “main” en main, encourageant une dynamique de table évolutive.
Lorsque vous construisez de cette manière, la valeur construite peut être capturée par tous les autres joueurs, à condition qu'ils aient une carte correspondant à la valeur. Ce système de construction ajoute une couche de rivalité au sein du jeu.
La deuxième façon de construire consiste à poser l'une de ses cartes sur une carte de la table si la valeur est identique, et de déclarer que ces cartes sont construites ensemble. Ainsi, un joueur peut poser un 7 sur un 7 et déclarer “plus de sept”, s'il a un autre sept en main. La valeur de ces cartes construites ne peut pas être modifiée et ne peut donc être capturée que par un adversaire possédant également un sept, renforçant le besoin de stratégie et d'anticipation chez les joueurs.
Lorsqu'on construit, on DOIT capturer une carte lors du tour suivant, mais il n'est pas nécessaire que ce soit celle que l'on vient de construire. Cependant, une construction DOIT être capturée au cours de la même “main”, cultivant un environnement de compétition intense.
On ne peut pas construire d'autres constructions tant que la précédente n'a pas été recueillie sur la table, renforçant l'importance du timing dans le jeu.
Comptage des Points
Lorsque toutes les cartes du paquet ont été jouées, des points sont attribués aux joueurs. Les points sont attribués de la manière suivante :
- 2 points pour le plus de trèfles, incitant à une certaine prise de risque.
- 1 point pour le plus de cartes, un objectif à long terme dans le jeu.
- 2 points pour le 10 de carreau, qui peut potentiellement changer la fin du jeu.
- 1 point pour le 2 de trèfle, attirant les stratèges à capturer tôt.
- 1 point pour chaque As, soulignant la puissance de ces cartes.
- 1 point pour capturer le dernier (le “dernier”), ajoutant une touche finale au score.
- 1 point pour chaque fois que l’on réalise une capture totale, récompensant une performance exceptionnelle.
S’il y a plusieurs joueurs ayant le même nombre de cartes/trèfles, aucun point n'est attribué. Ainsi, il est possible de marquer au maximum 11 points, en plus des captures, tout en restant vigilant à la dynamique du jeu.
La plupart des joueurs s'accordent à ce que les captures s'équilibrent. En d'autres termes, si tous les joueurs réalisent une capture totale, chaque joueur retourne une carte pour marquer cette capture, instaurant une notion d'équité.
Qui Gagne ?
Il est traditionnel de jouer jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 21 points, à ce moment-là, ce joueur remporte la partie, portant ainsi à son sommet l'excitation et la stratégie de ce jeu captivant.